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Mercredi 9 avril 2008


Jeu originaire du Moyen-Orient remontant à 1400 av JC. Les Arabes l’importe d’Espagne durant l’occupation Maures*,au VIIIe siècle après Jésus Christ. Les Arabes nommaient se jeu : El Quirkat.

Plusieurs variantes de ce jeu ce retrouve dans « Le livre des jeux » rédigés sous le règne d’Alphonse X de Castille (1251-1282).», où ce jeu est classé comme jeu d’intelligence.

Le plateau, de quatre cases sur quatre, de l'Alquerque fournit Le matériel de base pour de nombreux autres jeux de bataille. (Ex : Cercar de Liebre, jeu du renard et des oies, …). L'Alquerque est aussi une forme primitive du jeu de dames.

Matériel :
- un plateau de jeux
- 12 pions par joueurs (soit 24 au total)

Nombre de joueur : 2

But du jeu : Eliminer  ou immobilier toutes les pièces adverses en

Principe :
Déplacement :

Les pions ne peuvent se déplacer que d'une case en avant, diagonales incluses ou de côté, ils ne peuvent reculer. Tous les déplacements ne peuvent s'effectuer que suivant les lignes connectées aux cercles.

Si un pion atteint le bord opposé du plateau celui-ci ne peut plus se déplacer et doit rester sur sa case jusqu'à la fin de la partie sauf  s’il sauter par dessus un pion adverse horizontalement.

Les prises sont OBLIGATOIRES :

Pour prendre un pion adverse, le pion doit sauter un pion adverse si le point d'intersection suivant est libre. Le pion peut effectuer plusieurs sauts en ligne droite, brisée sur des lignes comportant des points d'intersection alternativement vides et occupés par l'adversaire. (Comment au jeu de dames)
Si, après un saut, il est possible de sauter par dessus un autre pion adverse, le joueur doit aussi capturer ce pion. Dans ce cas de  sauts multiples,  la 2eme prise et les suivantes peuvent se faire  dans n'importe quelle direction, même en arrière, même si le premier ou un autre à part le dernier des sauts se termine sur la dernière rangée.

Le point d'arrivée du pion preneur est obligatoirement une intersection laissée libre.

Fin de partie :

Le joueur remporte la partie une fois qu'il a fait prisonnier tous les pions de son adversaire.

Lexique :

Maures : « Par Maures, différents peuples ont été désignés à des époques différentes de l'Histoire. Mais, dans l'Europe médiévale, les Maures signifiait essentiellement les musulmans. Cette appellation dérive du français ancien d'un terme qui désignait à l'époque romaine les Berbères d'Afrique du Nord, plus précisément, les Berbères de Maurétanie (actuel nord du Maroc et ouest de l'Algérie) (Mauroi en grec, Mauri en latin) et qui est passé en espagnol sous la forme Moros pour s'appliquer aux musulmans berbères mais aussi, à tort1, aux arabes2 à l'origine de la conquête de la péninsule Ibérique au VIIIe siècle. » - extrait : http://fr.wikipedia.org/wiki/Maures

Alphonse X de Castille[: Alphonse X le Sage ou le Savant (en Espagnol, Alfonso X el Sabio) (Né à Tolède, 1221 – Décédé à Séville, 1284) Roi de Castille et de León (1252 - 1284) - Roi des Romains (1247 à 1273) - extrait : http://fr.wikipedia.org/wiki/Alphonse_X_de_Castille

Le Livre des jeux : recueil de tous les jeux connus à l'époque a été prépare sous la surveillance personnelle du roi Alphonse, dont l'érudition lui a valu Ie titre de " Sage" (" el Sabio ").

Sources :
Livres
« Les jeux au Moyen-Âge » -  Fabian Müllers -  CDAM (centre de développement d’art et culture médiévale)


Internet
http://www.havredesglaces.eastkingdom.org/sections.php?op=viewarticle&artid=39
http://www.lecomptoirdesjeux.com/index.html?target=p_100.html&lang=fr
http://en.wikipedia.org/wiki/Alquerque
www.geoludie.com/fichiers/alquerque.pdf
http://brainking.com/fr/GameRules?tp=53
http://www.rommelpot.com/quotidienne/jeux.php
http://membres.lycos.fr/chdrafkar/Jeux.html
par ludi publié dans : Jeux de plateau - Moyen Âge
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Jeudi 3 avril 2008

Jeu de table populaire au Moyen Age et à l’Epoque Moderne, le « jeu du renard et des oies » ou « jeu du renard et des poules » se pratique sur un tablier en quadrillage cruciforme avec 1 pion représentant le renard et  13 ou 19 puons représentant les poules (ce nombre variant selon le quadrillage).

Il existe, à travers le monde, de nombreuses variantes de ce jeu. Ce dernier appartient à la classe des jeux de capture.

 

Jeu qui est une transformation de la marelle et de la pettie. Et a probablement inspiré le jeu Cercar Lebre (voir article suivant)

 

Le but du jeu :

Pour le renard, le but est de capturer les poules

Pour les poules, de bloquer le renard.

 

Matériel :

- 1 plateau de jeu : Le tablier est une croix formée de cinq marelles simples comportant 33 sommets ou intersections

- 13 pions poules (placées sur les intersections des trois lignes inférieures)

- 1 pions renard (est posé sur un point libre)

 

Rmq : un petit dessin vaut mieux qu’un long discours !! Regardez dont l’illustration

 

Principe :

Le renard (pièce différent des autres pions = poules) joue en premier, puis chacun joue à son tour.

 

1/ Le renard peut se déplacer d’une case (en fait, l’intersection de plusieurs lignes) dans 8 directions en suivant les lignes

 

2/ Les poules ne peuvent pas reculer, elles ne peuvent se déplacer que dans 5 directions

 

3/ Le renard peut capturer une poule et l'éliminer du plateau en sautant par dessus en ligne droite, il peut enchaîner les sauts (comme aux Dames).

 

Fin du jeu :

Le renard gagne s'il parvient à éliminer 7 poules

Les poules gagnent si elles parviennent à bloquer le renard.

 

 

Sources :

Livres :

« Les jeux au Moyen-Âge » -  Fabian Müllers - CDAM (centre de développement d’art et culture médiévale)

« Histoire des jeux de société » - Flammarion

 
Internet :

 http://www.recreomath.qc.ca/dict_poules_renard.htm3

http://jeuxstrategieter.free.fr/Renard_poules_complet.php

http://www.rommelpot.com/quotidienne/jeux.php

http://latanieredugoupil.site.voila.fr/renard.htm


Preuves directes = objets provenants de fouilles

 

Un pion en buis des XIVème-XVème siècles, découvert au château d’Epinal (88) et représentant un oiseau (sans doute une poule) a été identifié comme un pion de « jeu du renard ».

 

Je ne parviens pas à copier l'illustration - elle se trouve sur le lien (cf source) -merci de votre compréhension

 

Source : http://latanieredugoupil.site.voila.fr/renard.htm[/i][/c]

 

par ludi publié dans : Jeux de plateau - Moyen Âge
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Mardi 1 avril 2008

 

Origine :

Originaire du nord de l'Europe,  ce jeu scandinave est connu dès le Ve siècle, le Tablut est importé par les Viking en Irlande et en Angleterre. Ce jeu est aussi appelé Gwezboell dans les pays celtes. Est aussi connu sous le nom de Hnefatfl.

 

Re-découvert au XVIIIIe s. par Carolus Linnaeus, botaniste de son état. et représente, une bataille entre le roi de Suède et ses gardes suédois  contre les moscovites qui sont au nombre de 16.

 

Preuves directes et indirectes :

Dans un manuscrit anglais datant du Xeme siècle, l'on retrouve une reproduction du plateau de jeu et de la disposition des pièces. Cette disposition illustrant les Evangiles : les premiers mots du manuscrit étant : Incipit alea evangelii quam Dubins  ce qui vaudra à ce jeu le surnom d'Alea Evangelii. Le Henfatfl reste jusqu'au XIe s.  un jeu populaire puis sera détrôné par les échecs.

 

Disposition des pions et règles :

Les règles du Tablut sont très proche de celles du Henfatfl, même si la disposition des pions et le plateau sont sensiblement différent.


Matériel :

  •   1 plateau de jeu
  •   9 pions de couleur pour les défenseurs (dont le roi représenté par un pion de même couleur mais de plus grande taille) - Suèdois
  •   16 pions d'une autre couleurs pour les assaillants - Moscovites


But du jeu :

Il s'agit d'un affrontement entre 2 armées, les moscovites et les suédois. La force moscovites (majoritaire) essaie de créer un siège autour de la force minoritaire, les suédois.

Nombre de joueurs : 2


Déroulement
:

  •  Toutes les pièces se déplacent horizontalement ou verticalement sur la longueur désirée  - comme la tour au échec.
  •   Un soldat est capturé et retiré du jeu lorsque l’adversaire occupe les deux cases adjacentes horizontalement ou verticalement.
  •   Le roi est prisonnier lorsque les quatre cases qui l’entourent sont occupées par les pions adverses ou bien si, placé sur l’une des quatre cases voisines du konakis *, il est cerné par trois pions adverses ==> La partie est alors terminé.
  •   Lorsque la voie est libre du roi au périmètre - sur une des quatre cases qui sont aux angles du plateau, le joueur des pions du Roi (les suèdois) peut avertir son adversaire en disant RAICHI (comme on annonce l’échec). S’il dispose de deux voies libres, il dit TUICHI ou BUICHI (pour le HNEFAFL), ce qui équivaut à échec et mat, puisqu’il est impossible aux pions adverses de bloquer deux directions en un seul coup.

Vainqueur :

  • Le joueur ayant le rôle de défenseur gagne le partie s'il détruit l'armée des attaquants ou si le roi parvitn à s'échapper et a atteindre le bord du plateau de jeu.
  • Le joueur ayant le rôle d'attaquant gagne la partie s'il capture le roi.

 

Lexique :

* terme utilisé pour la case centrale

 

Sources :

Livres :

  •   Les jeux du moyen-âge, Fabien Müllers -  - CDACM - page48-49
  •   Article de Jean-Manuel Mascort, paru dans la revue "Jeux de plateaux"

 

Sites Internet :

  •   Forum : guerriers du moyen-âge
  •   Illustration extraite : http://www.webwide-spielen.de/index.php?src=http://www.webwide-spielen.de/spieleklassiker.htm
par ludi publié dans : Jeux de plateau - Moyen Âge
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